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Rebirth Island

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Guida a Rebirth Island

Ottieni informazioni complete sulla mappa con la Guida Tattica alla Mappa di Call of Duty®: Warzone™ per Rebirth Island, con una copertura dettagliata di tutti i principali punti di interesse. Disponibile su PS5, PS4, XBOX, Battle.net e Steam.

Rebirth Island torna in Call of Duty®: Warzone™, una mappa iconica amata dai fan che favorisce l’azione senza sosta attraverso 11 principali Punti di Interesse (POI). In questa iterazione dell’isola prigione, il Gruppo Konni ha preso il controllo, riutilizzando la sua infrastruttura per la ricerca e lo sviluppo.

Che sia la tua prima volta su Rebirth Island o che tu sia un veterano dell’isola, vale la pena prendersi il tempo per esplorare ciascuno dei suoi principali POI. Questa guida li descrive tutti in dettaglio, e potresti essere sorpreso di scoprire cosa è cambiato rispetto alle versioni precedenti della mappa. Scopri i migliori punti di osservazione, luoghi per imboscate, vie di fuga e altro ancora, dalla Prigione centrale all’intero perimetro dell’isola.

Bioweapons è un edificio di mattoni e acciaio di tre piani, uno dei più alti nella parte nord dell’isola. Dalla strada principale, una serie di porte doppie e un garage aperto conducono all’area di carico; una porta singola offre accesso a una sala di lavoro e alla scala metallica che porta ai piani superiori. Gli operatori possono anche scendere nel seminterrato, una piccola area piena di materiali pericolosi e un luogo ideale per imboscate.

Per coloro che cercano altitudini, il tetto offre una vista dominante sull’angolo nord-ovest dell’isola, con lunghe linee di tiro verso l’Industria, la collina e la torre dell’acqua fuori dalla Prigione, e la fabbrica di Ingegneria Chimica. Un ottimo posto per difendersi, il tetto è accessibile da scale interne ed esterne. Se hai bisogno di una fuga rapida, prendi la zipline per raggiungere il tetto dell’Ingegneria Chimica.

Il primo piano ha tre stanze: l’area di carico, la sala di lavoro principale e la scala interna. L’area di carico si affaccia sull’edificio dell’Industria e sulla strada sottostante; all’interno, si può scendere al seminterrato tramite una scala o entrare nella sala di lavoro centrale. Nota i vari punti di uscita nella parte posteriore della stanza, che offrono accesso alla passerella di cemento, alla scala esterna, al capannone bianco e al molo.

Il secondo piano presenta due stanze di rifornimento adiacenti, con finestre aperte che offrono l’opportunità di eliminare i nemici in avvicinamento all’edificio. Qui è facilmente accessibile la scala esterna, ottima per nascondersi rapidamente.

Il terzo piano conduce al laboratorio, una vasta area con una copertura più consistente rispetto ai piani inferiori. Ci sono due finestre che offrono lunghe vedute sulla strada principale verso nord e sud, un punto di osservazione ideale per i tiratori scelti che cercano di eliminare nemici in movimento.

Un capanno bianco logoro si trova sulla costa nord-occidentale dietro Bioweapons, accanto a un sentiero sterrato che scende verso un piccolo molo e una rampa di scale tagliata nella fondazione dell’edificio per raggiungere il primo piano. Le rocce qui offrono un certo nascondiglio da occhi indiscreti, utile per manovre furtive.

L’edificio basso dell’Industria si trova adiacente alla strada principale che circonda l’isola, con il tetto quasi a livello della sommità della collina. La sua posizione tra la Prigione e l’estremità nord dell’isola lo rende un punto popolare che spesso vede molta attività. Una fila di porte e altre aperture lungo il lato dell’edificio permettono di accedere al primo piano, e una scala esterna conduce al secondo livello e a una scala che porta sul tetto, una superficie piatta con diversi punti di osservazione che guardano all’interno dell’edificio.

Un vicolo corre tra l’edificio e la collina, offrendo un modo per fiancheggiare i nemici, insieme a una scala centrale che dà accesso alla torre dell’acqua. Il ponte sul lato sud-est dell’edificio conduce a un capanno e a una strada che porta verso la Prigione.

Entrando dall’estremità nord-est dell’edificio si arriva a una sala di stoccaggio al piano terra e a un laboratorio di ricerca al secondo livello. Non perdere la stanza laterale accessibile da entrambi i piani, che conduce a un tunnel che passa sotto la strada e arriva di fronte all’Ingegneria Chimica.

Dirigiti nel grande magazzino per impegnarti in combattimenti a lungo raggio all’interno. La passerella superiore del magazzino è ideale per difendere l’area, fornendo una chiara visuale di qualsiasi movimento sottostante.

La sommità della collina dietro l’Industria presenta un eliporto vicino a diversi capannoni, uno dei quali è accessibile e offre diverse finestre con vista sul tetto dell’Industria e verso l’Ingegneria Chimica. Finché non sei nella linea di tiro di qualcuno che guarda l’area, la sommità della collina segna un buon punto di snodo tra i percorsi nord e sud della strada principale.

Situato a bassa quota sulla costa, l’edificio di Ingegneria Chimica è facilmente identificabile dalla ciminiera che sorge dal suo tetto e dalla vernice arancione e bianca delle sue pareti esterne.

Scendi sotto il livello della strada per raggiungere il primo piano, utilizzando una delle scale disponibili o saltando oltre il muro di cemento. Nota il tunnel situato nell’area di atterraggio qui, che porta indietro all’Industria, e un altro più piccolo che conduce all’area parcheggio dell’edificio.

Arrampicati sul tetto dal lato nord dell’edificio per raggiungere i punti più alti, inclusa la ciminiera e l’area di ventilazione, con una porta che conduce di nuovo nella fabbrica principale. In alternativa, rimani in basso per raggiungere un molo di cemento e una passerella che avvolge l’edificio sotto due tubi di scarico — nota l’ascensore che sale dall’acqua nella bocca di uno di questi tubi per una scorciatoia all’interno dell’edificio.

Il piano principale della fabbrica è una stanza a forma di L costruita attorno a enormi serbatoi rossi e una piccola pendenza che porta a una fila di sistemi di controllo. Una stanza più piccola adiacente può essere raggiunta attraverso le doppie porte a nord, mentre la stanza a sud, attraverso l’arco, contiene un altro enorme serbatoio circondato da una doppia scala. Uscendo da questa stanza si raggiunge la passerella avvolgente dell’edificio, una scala per salire sul tetto e scale che scendono fino alla costa.

Un capanno da lavoro in quest’area rappresenta un altro spazio interno disponibile. Sebbene la stanza sia piccola e contenga poco di rilevante, offre viste sulla passerella sottostante e verso Bioweapons.

A sud della fabbrica principale, l’edificio contrassegnato con il numero ‘07’ all’esterno è una meta importante per i giocatori che cercano di rifornirsi e di combattere su più livelli. L’ingresso all’edificio è ampiamente diviso tra i livelli superiori accessibili tramite rampe dalla strada o l’area di parcheggio inferiore accessibile dall’area di atterraggio e dalla passerella avvolgente lungo la costa. Ogni livello è ampio e aperto, con poca copertura, tranne alcune piccole stanze laterali con potenziale per imboscate.

Accessibile tramite scala all’ultimo piano, il tetto inclinato dell’ufficio offre una vista dominante sul Porto, sulla sommità della collina, sull’Industria e su Bioweapons.

Il Molo nord si estende lungo la maggior parte della costa settentrionale ed è in gran parte diviso dalla stazione elettrica al suo punto centrale.

A sud della stazione, una lunga scalinata di pietra passa sotto una mitragliera antiaerea e sale fino alle scogliere che dominano il cargo attraccato e un eliporto. Oltre il cargo, i cannoni fiancheggiano la costa fino alla Fortezza meridionale.

A nord della stazione elettrica, una massiccia infrastruttura di cemento degrada verso la costa fino a un edificio di medie dimensioni a due piani, collegato tramite zipline al tetto dell’Industria. Dirigiti al secondo piano e al suo balcone per un buon punto di osservazione a media distanza oppure sali la scala fino al tetto per una vista più ampia ma più esposta.

Sporgendosi sull’acqua, la sala delle macchine elettriche si trova su una struttura di cemento elevata che offre viste dominanti lungo il Molo e sulla strada principale vicina. A parte una baracca che può essere usata per tendere imboscate o fuggire dai nemici, l’unica stanza accessibile qui contiene alcune apparecchiature elettriche, incluso un grande generatore bianco che quasi divide la stanza in due.

Una piccola passerella sovrasta le pericolose acque sottostanti e una passerella metallica scende sul lato nord della struttura. Salta in acqua qui per trovare un tubo accessibile che puoi nuotare attraverso per uscire al piano terra del Molo nord. Per una fuga via terra, usa la zipline per spostarti rapidamente verso o sul cargo.

Un grande cargo è attraccato ed è accessibile per l’esplorazione. Il ponte del cargo è completamente visibile dalle postazioni di artiglieria vicine, quindi attenzione agli Operatori nemici che attaccano dall’alto. Scendi la rampa o entra nella plancia per nasconderti, offrendo diversi livelli di verticalità a seconda delle tue esigenze attuali. Per salire molto in alto, arrampicati sulla scala fino alla cima dell’albero di prua e preparati a fare il cecchino.

Il Centro di Controllo presenta un edificio più grande collegato a uno più piccolo tramite un passaggio. L’edificio principale ha un tetto ben visibile dal tetto della Prigione e dal faro. Quando attacchi nemici sotto di te, usa la grande struttura radar e il punto di accesso al tetto per coprire la tua schiena. Nota anche l’ascensore qui, che può essere utilizzato per scendere dal tetto nel caso tu abbia bisogno di una fuga rapida.

Anche nell’edificio più grande dei due, lo spazio interno è ridotto, con numerosi angoli, abbondante copertura e una miriade di possibili punti d’imboscata. Considera di passare alla posizione tattica quando ti muovi all’interno se al momento non hai armi adatte per il combattimento ravvicinato.

Al centro di tutto, la Prigione spaventosa è la principale attrazione dell’Isola della Rinascita e il più grande edificio sulla mappa. Ci sono numerose vie d’ingresso nella Prigione tramite il vialetto asfaltato e varie scale e rampe. Alcuni ascensori sparsi e scale esterne forniscono un accesso diretto al tetto.

Il blocco principale delle celle è raggruppato in quattro corridoi che offrono lunghe linee di visuale e molte opportunità per combattimenti ravvicinati. Il piano centrale più ampio offre un po’ più di spazio nell’ambientazione altrimenti confinata. Nota le celle accessibili in tutto; sono punti di imboscata ottimali. La biblioteca nell’estremità nord della prigione conduce a una fila aggiuntiva di celle, una scala interna consente l’accesso al piano superiore.

La passerella principale del blocco delle celle è facilmente accessibile attraverso diverse entrate e punti di arrampicata, offrendo una forte vista sull’azione sottostante. Come al primo piano, ci sono numerose celle aperte che servono da punti di imboscata anche qui.

La mensa nell’estremità nord-est della prigione si apre su una stanza ampia con alcune colonne di medie dimensioni per copertura all’interno. Una spogliatoio d’angolo e le nicchie della cucina sul retro forniscono un modo per interrompere le linee di vista e organizzare un’imboscata contro i nemici in arrivo; fai attenzione agli avversari che fanno lo stesso quando entrano.

Prendi le scale vicino all’entrata anteriore della mensa per raggiungere l’infermeria sopra, composta da un lungo corridoio centrale con stanze più piccole su entrambi i lati fino in fondo. Nota la scala discendente all’inizio del corridoio che porta alla passerella principale del blocco delle celle e la scala ascendente alla fine del corridoio che sale fino al tetto.

Preceduto da un cortile che separa la prigione dal Quartier Generale, l’ingresso del direttore è accessibile dalla porta d’ingresso anteriore qui o tramite diversi punti di ingresso esterni.

Il piccolo atrio è adatto per il combattimento a distanza ravvicinata, diramandosi a sinistra e a destra verso varie sale di archiviazione e una cella di detenzione. Prosegui oltre il bancone del check-in per dirigerti direttamente nel blocco principale delle celle. Gira a destra prima di passare attraverso la porta per salire le scale fino al tetto; vai a sinistra per prendere un’altra scala fino alla passerella del blocco principale delle celle.

Il seminterrato della prigione presenta le docce e una piccola sala elettrica. Le docce sono accessibili da diversi punti di ingresso esterni, incluso un’ascensore che scende dal blocco principale delle celle. All’interno, un lungo muretto separa due vasche di doccia. L’area spogliatoio d’angolo offre una certa copertura rispetto allo spazio altrimenti aperto. La sala elettrica serve da corridoio collegato alle docce, un punto di scoppio per il combattimento a distanza ravvicinata.

Nota la porta nelle docce che porta a un tunnel che corre dritto verso il Molo nord. Una scala all’inizio del tunnel offre accesso di nuovo alla superficie.

Il tetto piatto della prigione offre una vista sull’intera isola. Essendo un’area così ampia, c’è sempre il pericolo di essere imboscato mentre si guarda verso i lati. Anche se le viste a 360 gradi offrono un solido controllo dell’ambiente circostante, dovrai saltare sui bassi muri circostanti per avere una visione verso il basso, esponendoti così a contro-spari. Qui è fortemente consigliato l’uso di armi a lungo raggio.

Il tetto centrale è diviso da quattro file di lucernari, con diverse aperture che forniscono accesso alla prigione interna. Anche al centro c’è una piccola rampa che porta alla piattaforma del tram, che va avanti e indietro tra qui e il Porto meridionale.

La torre dell’acqua accanto al cortile nell’angolo nord-ovest della prigione funge da punto di osservazione principale dell’Isola della Rinascita ed è un punto di vista fenomenale. Sopravvivi alla scalata sulla scala esterna esposta o usa l’ascensore per due livelli di punti di vista dominanti a 360 gradi. Sali la scala fino in cima alla torre dell’acqua per goderti uno dei punti di osservazione più alti sulla mappa, secondato solo dal faro nel Quartier Generale.

Il cortile di terra sottostante presenta alcune tende popup, veicoli e forniture, anche se per il resto è un campo aperto a media distanza. Salite su una scala fino a una delle torri di guardia per accedere alla passerella rialzata che circonda il cortile. Questa è un’area fantastica per fare alcune eliminazioni contro i nemici verso la prigione e il Molo, con una zipline che ti porterà sul tetto dell’Industria e passerelle che tornano verso la prigione e avvolgono la torre dell’acqua.

Il Porto meridionale si estende lungo il centro della costa meridionale tra l’Ingegneria Chimica a nord e la Fabbrica a sud. Una passerella di cemento consente attraversamenti rapidi dell’area, con diversi edifici più piccoli che offrono l’opportunità di sparire e preparare un punto di osservazione sull’area. La piattaforma inferiore del tram si trova tra il Porto e la Fabbrica, offrendo un viaggio diretto fino al tetto della Prigione.

Incastonato tra la linea del tram della Fabbrica e l’edificio d’uffici in mattoni, il magazzino del Porto è definito da due piani che non hanno punti di collegamento interni. È per lo più spoglio con pochi pezzi di copertura all’interno. Cammina lungo il Porto per trovare un incavo creato da quattro pilastri in mattoni e una scala che porta al primo piano. Puoi anche arrampicarti su una pila di casse vicine per raggiungere il primo piano attraverso la finestra aperta.

Un corridoio in mattoni bianchi attraversa il primo piano allineandosi con la strada esterna di servizio. Per raggiungere il secondo livello, sali la scala di pietra dal sentiero di terra sul lato nord, che porta a uno spazio d’ufficio delimitato da pareti in mattoni con una finestra che guarda verso l’ufficio delle comunicazioni e la stazione elettrica. Da questa stanza puoi saltare sul tetto, che è quasi al livello della strada e offre una grande visuale sul tram mentre è ormeggiato alla stazione vicina.

Questo edificio rettangolare a due piani si trova tra il magazzino del Porto e la stazione elettrica. Entrambi i piani presentano principalmente spazi aperti tranne che per un paio di stanze laterali e nicchie che offrono copertura per un’imboscata. Ci sono diversi punti di vista che si affacciano dall’edificio, rendendolo un’ottima posizione difensiva.

Appena fuori dall’ufficio delle comunicazioni si trova la stazione elettrica arancione e nera, una struttura a due piani con una turbina e generatori che aiutano a alimentare l’isola. La stanza al piano superiore è uno spazio confinato con finestre oscurate, ma il piano terra offre un po’ più di spazio per manovrare. Nota la scala vicino alla turbina che scende in un tubo di cemento riempito d’acqua attraverso il quale puoi nuotare verso diversi punti d’uscita, offrendo una grande opportunità di riposizionamento e attacco alle spalle dei nemici inconsapevoli.

Il faro è il principale punto di osservazione all’interno dell’area del Quartier Generale, uno dei due punti più alti insieme alla torre dell’acqua opposta. Poiché si trova così vicino all’ingresso del direttore della Prigione, è soggetto a un alto traffico; aspettati azioni a distanza ravvicinata all’interno mentre gli Operatori combattono per il controllo delle viste fenomenali della torre sull’isola.

Per raggiungere la torre è necessario salire la scala trovata attraverso la porta dell’edificio posizionata più vicino alla Prigione. Girati al primo piano dell’edificio per raggiungere i resti di uno spazio vitale con una cucina, salotto, studio e biblioteca, tutte aree confinate dove fioriscono i combattimenti ravvicinati.

Il secondo piano porta a un raggruppamento stretto di uffici e bagni. Accedi al tetto a forma di L dalla scala che sale fino alla torre, prendendo la porta al primo pianerottolo durante la salita. Quest’area offre buone viste all’interno dell’area più ampia del Quartier Generale mantenendo un profilo più basso rispetto alla cima del faro.

Questo centro di comando a due piani offre ottime viste sulla zona circostante del Quartier Generale così come verso il Quartiere Residenziale e la Fabbrica, il tetto della Prigione e, per i cecchini, la lontana Fortezza.

Il primo piano avvolge un muro centrale e una singola scala conduce al piano superiore, caratterizzato da un layout circolare con diverse stanze ramificate. Diversi punti di arrampicata intorno all’esterno dell’edificio offrono accesso diretto a questo piano superiore, così come alcune scale che portano sul tetto.

Una casa a due piani con seminterrato era usata come alloggio temporaneo per coloro di stanza sull’isola. All’interno, uno spazio vitale una volta confortevole offre una vista decente sulla zona circostante. Sali sul tetto per una vista più sostanziale; usa la sua ripida inclinazione come copertura per limitare la tua esposizione. Con un salto, puoi raggiungere la scala del centro di comando che porta sul tetto.

Nota la rete tortuosa di scale vicino alla guarnigione che porta alla strada principale e alla fabbrica oltre.

La Fabbrica è la caratteristica più grande sulla costa sud-occidentale, un imponente edificio di tre piani e seminterrato che si uniscono tutti per favorire combattimenti ravvicinati a più livelli. Data la vista verso il Porto e la vicinanza al Quartier Generale, la Fabbrica vede molto traffico.

Porte e finestre costeggiano l’esterno dell’edificio bianco, ma molte di esse sono chiuse. Passaggi esterni si estendono lungo il primo e secondo piano, offrendo ulteriori modi per entrare nell’edificio e sparare verso il Porto con una vista non ostruita. Due sistemi di scale sul catwalk del secondo piano e due ascensori forniscono un accesso rapido al tetto della Fabbrica.

Il tetto è diviso in due parti: una piattaia nera per lo più piatta con alcuni punti di copertura sparsi e un’entrata di nuovo nell’edificio, e un tetto inclinato che offre viste più alte. Entrambi i lati offrono ottime linee di vista verso la costa sottostante e sono livellati con le scale che salgono verso il Quartier Generale e la Prigione.

Il primo piano presenta un paio di sale controllo, un bagno e un magazzino nei punti di ingresso posteriori. Una scalinata ascendente dà accesso al secondo e terzo piano, mentre una discendente scende nel seminterrato.

Il secondo piano si estende dalla scala centrale a un piccolo pianerottolo con due porte laterali. Una porta porta a un’area di stoccaggio spoglia che esce sulle scale posteriori, mentre l’altra si apre su tre piccole sale controllo con punti di uscita posteriori e anteriori dell’edificio. Offrendo solo il pianerottolo della scala, il terzo piano è più un punto di svolta che porta sul tetto o sul retro sulla strada principale.

Scendi nel ventre della Fabbrica per raggiungere un lungo corridoio di cemento con stanze di stoccaggio di medie dimensioni lungo i lati e punti di uscita di nuovo in superficie su entrambe le estremità, oltre a una scala che porta di nuovo al primo piano dell’edificio.

Un ufficio a un piano offre opportunità di saccheggio con viste limitate sulle strade circostanti immediate, un’ottima area da usare per attirare nemici in combattimenti ravvicinati. Se preferisci estendere le tue linee di vista per un approccio più aggressivo, sali sul tetto.

Una delle aree più basse sulla mappa, il lato del molo offre un percorso diritto e piatto sotto l’ombra della Fabbrica. Accanto a oggetti di copertura sparsi, questa area include una gru, una torre, una piattaforma della stazione del tram e un cargo attraccato.

Arrampicati sulla gru per una vista non convenzionale contro i nemici sotto o sulle passerelle esterne della Fabbrica. Dal ponte del cargo, puoi anche saltare nel container giallo aperto per un punto di vista più basso e nascosto.

A nord della gru, la torre è accessibile tramite una scala dal suolo o saltando dalle scale di cemento fino alla stazione del tram. Se possibile, spara dall’interno delle basse mura superiori della torre per una copertura aggiuntiva.

Il cargo sul lato del Porto offre un ponte superiore più ampio rispetto a quello nel Molo, offrendo la possibilità di combattimenti a media distanza su tutto il ponte. Il ponte offre l’unica porzione interna accessibile della nave, anche se i suoi vari livelli offrono opzioni per vari stili di gioco. Come per l’altro cargo, non perdere la scala che sale fino al pennone principale, un punto di osservazione utile per i cecchini e per coloro che cercano di lanciarsi in paracadute lontano dall’area.

Un insieme di quattro appartamenti in una varietà di colori completa la fila dei Quartieri Residenziali. Ognuno ha un colore e una lettera che corrisponde ad essi: A (verde acqua), B (arancione), C (grigio) e D (rosso).

A & B: I Quartieri Residenziali A e B hanno layout praticamente identici. Dall’ingresso principale, i Quartieri Residenziali A contengono un piccolo ingresso e una porta per la zona giorno e cucina. Attraverso un’arcata si trova un corridoio con una porta per il bagno, una scala che porta al tetto e una scala che porta alle due camere da letto.

C & D: Anche se hanno un layout diverso rispetto ai primi due edifici, i Quartieri Residenziali C e D consistono anche in un piano simile, incluso un ingresso con uno spazio per l’ingresso che si apre sulla zona giorno e cucina con una scala che sale al secondo piano.

Questi Quartieri Residenziali verdi e bianchi si trovano da soli nella collezione di spazi abitativi, con un ingresso a doppia porta sotto una pensilina e una porta sul retro che guarda la Stronghold giù dalla scogliera.

Entra attraverso le porte doppie per raggiungere il soggiorno principale dove c’è un divano solitario al centro. Girati a destra entrando per accedere a una piccola cucina o attraversa il pavimento in parquet per raggiungere una stanza quasi vuota dove la scala sale. Il secondo piano è composto da camere da letto e un bagno. Nota la camera da letto con la scala che porta sul tetto, offrendo buone viste dell’ambiente circostante.

Una vasta rete di tende, unità mediche prefabbricate e un piccolo edificio per uffici si trova alla base delle rocce che portano al Quartier Generale. Situato tra la strada principale che circonda l’isola e una strada che sale sulla collina, il campo base è un buon posto per uscire dalla strada e non farsi vedere quando si è inseguiti.

L’ufficio a singola stanza di fronte ai Quartieri Residenziali n. 9 è disseminato di finestre che possono essere utilizzate per mirare ai nemici in arrivo, così come una scala che porta sul tetto, offrendo un leggero vantaggio su coloro che sono nelle vicinanze.

Tra la Stronghold e i Quartieri Residenziali ci sono delle scale e dei sentieri sterrati che scendono fino alla strada inferiore. Nota la stanza di stoccaggio vicino alle tornanti e il pontile accessibile appena fuori dalla strada. Se non hai voglia di fare una passeggiata, prendi la fune vicino alla postazione di artiglieria fino alla gru vicino alla Stronghold.

Nell’angolo sud-ovest estremo della mappa, la Stronghold, situata a bassa quota, presenta un layout complesso su un’area relativamente piccola. È principalmente divisa tra il cantiere anteriore e il punto di controllo che conduce al rotondo posteriore, all’eliporto e alla torre satellitare. Abbondanti forniture, veicoli e barricate offrono ampie opportunità di copertura e imboscate.

Il cantiere all’ingresso della Stronghold offre ampi punti di copertura, tra cui la recinzione metallica con fogli di lamiera, il serbatoio di gas, i materiali da costruzione, la stanza della guardia anteriore e i camion parcheggiati. Con un po’ di scalata attenta, è possibile ottenere una vista dominante dell’area arrampicandosi sulla cima della gru gialla nelle vicinanze.

Il principale edificio del punto di controllo presenta un passaggio rialzato centrale che collega le ali di due piani con un garage e una sala archiviata attaccata alle estremità. Preparati per i combattimenti ravvicinati all’interno di entrambi i lati, suddivisi in varie stanze d’ufficio e controllo confinate. Per i combattimenti a media distanza, dirigi verso il passaggio del secondo piano o il balcone che guarda verso il rotondo dal lato dell’edificio del garage.

Coloro che cercano linee di vista più elevate dovrebbero salire sul tetto, anche collegato dalla cima del passaggio. Abbassati vicino al basso muro circostante quando attacchi da qui per ridurre al minimo la tua esposizione al fuoco di ritorno.

Il rotondo posteriore offre abbondanti opportunità tattiche. Da solo gli oggetti di copertura sparsi forniscono una copertura significativa, con il magazzino verde e la stanza di stoccaggio che forniscono copertura aerea quando hai bisogno di sfuggire agli attacchi provenienti dal punto di controllo o dalla torre satellitare.

Salite in cima alla torre per ottenere la vista più dominante dell’area immediata. Ci sono tre diversi livelli di elevazione disponibili durante la salita, quindi scegli quello che meglio soddisfa le tue attuali armi.

Negli angoli posteriori della Stronghold, troverai un’installazione di artiglieria accessibile nell’estremità nord e un piccolo capannone e un eliporto nell’estremità sud. E se le cose dovessero prendere una brutta piega, puoi sempre saltare sulle rocce lungo la costa e riposizionarti in una posizione migliore.